terça-feira, 15 de julho de 2008

Baddacelli

Clã: Nosferatu
Disciplinas de linhagem: Mimetismo, Pesadelo, Ofuscação e Ímpeto.
Fraqueza: todos os Baddacelli são cegos.Eles falham automaticamente em qualquer ação que requer a visão, e também tem uma significante desvantagem (-3 pelo menos) em outras ações que envolvam a ajuda da visão. Enquanto avança em sua disciplina Mimetismo ele pode eventualmente conpensar um certo degrau.

Mimetismo

0 - Sons certos
Enquanto este poder está ativo, o Baddacelli não recebe penalidade quando caminhando normalmente, ele se orienta pelo som. Entretanto, ele não pode encontrar inimigos em combate através do som, e não pode correr sem receber as penalidades óbvicas. O Baddacelli ainda recebe a penalidade de -3 quando lutando contra uma criatura às cegas.
Custo: -
Teste: n/a
Ação: instante

00 - Imperssionalizar
O Baddacelli é hábil a imitar sons que podem ser normalmente produzidos pela garganta humana, incluindo vozes específicas, com grande acuidade. Se ele escutar o som por pelo menos 15 minutos ele está habilitado a imitá-la perfeitamente.
Custo: 1 Vitae
Teste: Inteligência + Subterfúgio + Mimetismo
Ação: instante
Dependendo do número de sucessos obtidos no teste de ativação, aumenta a distância que o som poder chegar.
Sucessos Distância máxima
1 sucesso 1 jarda
2 sucessos 2 jardas
3 sucessos 5 jardas
4 sucessos 10 jardas
5 sucessos 30 jardas

000 - Cacofonia
O Baddacelli passa a imitar sons com facilidades, mesmo esses não sendo possíveis de se imitar numa voz humana. Ele pode por exemplo, imitar o som de uma estação de metrô, o respingar da água, a passagem de um trem ou o som de passos acelerados.
Custo: 1 Vitae
Teste: Raciocínio + Expressão + Mimetismo

0000 - Ecolocação
O Baddacelli está hábil a sentir as vibraços sonoras na forma de ecolocação. Produzindo uma série de cliques e sentindos os ecos ele pode ver mesmo em completo silêncio como se estivesse enxergando. Mesmo uma criatura invisível ou escondido é capaz de ser localizada desta forma.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Teste: Raciocínio + Sobrevivência + Mimetismo
Ação: Instante

00000 - Assaulto astral
Este nível de mimetismo permite transforma o som em uma arma. O Baddacelli pode atordoar e desorientar uma presa com este nível.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Teste: Inteligência + Expressão + Mimetismo contra Vigor + Potência de Sangue do alvo.
Ação: resistida
Vítimas deste poder perde sua próxima ação, e não pode aplicar sua Defesa na próxima rodada. Pelo resto da cena ele recebe -2 de penalidade em todos os testes relacionadas a percepção.

Agonistas

Clã: Mekhet

Fraqueza da linhagem: em adição à fraqeuza dos Mekhet, Agonistas são suscetíveis ao torpor, ele costumam passar mais tempo do que o comum. Quando estiver calculando o número de tempo que o Agonista passará em torpor considere-o com -1 em sua Humanidade.

Disciplinas de linhagem: Auspícios, Celeridade, Dominação e Ofuscação.

Devoções

Síncope
(Dominação 00 Auspícios 0000)
Com o uso desta Devoção, um Agonista força um vampiro sofrer os efeitos momentâneos de torpor, atordoando o alvo. O agonista deve ter contato ocular com o alvo deste poder.
Custo: 1 Vitae
Teste: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Autonctrole + Potência de Sangue
Ação: resistida; a resistência é reflexiva.
Sucesso atordoa o alvo por um turno. Durante este tempo o alvo sofre uma fuga temporária. Alguma ação agressiva acaba com o efeito imediatamente.
Este poder custa 18 pontos de Experiência para aprender.

Dodona
(Auspícios 0000, Dominação 0000)
A Dodona é um dos rituais mais potentes dos Agonistas; com este poder, o vampiro pode sustentar suas perícias limitadas por potência de sangue não se perdem com o torpor.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Teste: Inteligência + Erudição + Dominação
Ação: resistida
Ação: Extendida
O número de sucessos que o vampiro obtém permite proteger uma características (Atribto, Mérito, Disciplinas ou outros traços) que possuem um nível maior do que 5.
Exemplo: um ancião tem Ofícios 7, Medicina 6 e Política 7 e decidi entrar e torpor para usar Dodona. O Agonista obtém dois sucessos e escolhe Ofícios e Política como habilidade protegidas.
Quando o ancião se levanta, sua Potência de Sangue cai para 3, e seu Ofícios, Medicina e Política descem para valor 5, limitado pela sua Potência de Sangue. Entretanto, quando a potência de sangue do vampiro chega a 6, novamente, ele não precisa gastar novos pontos de experiência para recolocar os pontos nas habilidades Ofícios e Política, e elas aumentam em um nível até o máximo de seu antigo valor, antes de entrar em torpor.
Este poder custa 24 pontos de experiência para aprender.

Soma
(Auspícios 000 Dominação 0000, Celeridade 0)
Com este poder o vampiro pode controlar a velocidade em que sua Potência de Sangue é decrescida enquanto ele está em torpor. O ritual requer quatro horas para ser completo, e não pode ser interrompido uma vez que começa.
Custo: 1 Vitae
Teste: Manipulação + Medicina + Dominação
Ação: instante
Um sucesso obtido neste poder altera a veclodiade de perda de Potência de sangue do vampiro alvo. Cada sucesso ignora 5 anos, para um máximo de 50 e um mínimo 5 anos.
Este poder custa 24 pontos de experiência para aprender.

sexta-feira, 11 de julho de 2008

Alucinor





Clã: Mekhet
Disciplinas da linhagem: Auspícios, Celeridade, Insomnium, Ofuscação.
Fraqueza: a mesma fraqueza do clã Mekhet. Devido aos sonhos e pesadelos que um Alucinor tem durante o descanso, ele não recupera os pontos de Força de Vontade depois do sono. Uma vez por sessão (ou capítulo) o mestre pode fazer com que o Alucinor tenha visões do que ele sonhou quando dormia.

Nova disciplina: Insomnium

0 - Sonho de muitos
Este é o primeiro sinal da tendência do sangue Alucinor. O vampiro pode mexer com os sonhos das pessoas ao seu redor.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Teste: ler o sonho dos outros usa Raciocínio + Empatia + Insomnium contra a Perseverança + Potência de Sangue do alvo. A Oneiromancia (veja a seguir) usa Raciocínio + Ocultismo + Insomnium.
Ação: leitura de sonhos é resistido; resistência é reflexiva. Oneiromancia é instante.

O Alucinor podem enxergar um momento do sonho do alvo. Seu personagem poderá aprender muito sorbe sua vítima, como vícios, medo ou gostos.
Alternativamente, o Alucinor pode simplesmente usar o sonho como uma dica para o futuro da pessoa. Interpretar os sonhos dessa forma é difícil, esse fenômeno cham-se oneiromancia. Realizar a oneiromancia garante uma segunda jogada relativa ao alvo durante a noite.

00 - Sonho Lúcido
Com este poder, um Alucinor aprender a aplicar sua vontade no sonhho dos outros. O vampiro pode determinar o seu curso ou mesmo ser o participante primário. Obviamente, o sonho é meramente um mundo imaginatório, mas que pode ser uma ótima escolha de troca de mensagem, criar pesadelos ou simplesmente desorientar o alvo durante horas.
Antes de usar esta habilidad eo Alucinor precisa primeiro identificar o sonho usando o primeiro nível.
Custo: 1 Vitae
Teste: Manipulação + Subterfúgio + Insomnium contra Perseverança + Potência de Sangue.
Ação: extendida e resistida, resistência é reflexiva, é necessário um número de sucessos igual à pontuação de Força de Vontade.

000 - Acorrentar a mente deslumbrada
O Alucinor simplesmente concentra-se no sonho do alvo e transforma fantasia em realidade. Executado apropriadamente permite à vítima se levantar e andar quando ainda está dormindo.
Este poder só pode ser usado quando o alvo está dormindo e o vampiro precisa usa o Sonho de muitos.
Custo: 1 Vitae
Teste: Inteligência + Empatia + Insomnium contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo.
Ação: resistida; resistência é reflexiva.

0000 - Motivar o sono
O Alucinor obriga ao alvo cair no sono. O alvo que é alvo desta disciplina cai no sono profundo, mas aordará caso haja muito barulho ou seja golpeado.
Custo: 1 Vitae
Teste: Manipulação + Persuasão + Insomnium contra Perseverança + Potência de Sangue.
Ação: resistida, resistência é reflexiva.

00000 - Passagem de Morpheu
O Alucinor transforma o sonho em pesadelo e pode usá-lo para afetar fisicamente o alvo. Se num sonho o alvo está queimando em chamas, ele sentirá a mesma dor, se for cortado por uma espada sentirá a dor do corte.
Custo: 1 Vitae
Teste: Manipulação + Subterfúgio + Insomnium contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
A vítiam recebe um ponto de dano contusivo para cada ponto em sua Iteligência. Um alvo não pode ser vítima deste poder mais de uma vez por noite (para um mortal) o dia (para vampiro).